Allmenalp - Sektor Steiweidli

Allmenalp

Der Sektor „Steiweidli“ liegt wenige Minuten von der Bergstation der Allmenalpbahn entfernt. Hat es am Vorabend oder in der Nacht ein Gewitter gegeben, trocknet der Sektor mit den ersten Sonnenstrahlen sofort ab. Wenn unten in den Wäldern die Blöcke noch lange nass sind, kann hier schon herrlich gebouldert werden. Die beiden grössten Blöcke bieten einige tolle Linien und (noch) einige sehr schwere Projekte.

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Zustieg:
Siehe Skizze.
Von der Seilbahn dem Fahrweg Richtung Ueschene / Kandersteg folgen. Nachdem man den Bach überquert hat und nach der Linkskurve folgt man am besten dem Fahrweg noch ca. 100m um dann nach rechts über die Wiese zu den schon sichtbaren Blöcken abzweigen kann. Von der Seilbahn ca. 10 Minuten.

Klima:
Die Blöcke liegen auf der freien Wiese und bekommen viel Sonne.

Charakter der Kletterei:
Senkrechte, überhängende und sehr überhängende Kletterei an Leisten und Slopern. Oft sehr athletisch.

Bodenbereich / Kinder:
Das Absprunggelände bietet von allem etwas. Von der ebenen Wiese bis zum schrägen Blockgelände ist alles vorhanden. Die meisten Boulder sind aber gut  machbar.
Schon allein wegen dem Zustieg sollten die Kinder etwas grösser sein. Bis zum Ende des Fahrweges Kinderwagentauglich, dann nicht mehr. Es gibt nette Wiesenplätze an den Blöcken.

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Block 1

  • 1. Kleiner Krieger 6A ***

    Schöne Slopertraverse mit lustigem Mantle.
    Start rechts an der Sloperkante oder Altenativ mit Sitzstart in 2. Traverse nach links, und am höchsten Punkt mit Mantle gerade hoch.
  • 2. Büffeljäger 6A+

    SD an relativ guten Leisten am Sloperband. Mit weitem Bockierzug zur Kante, und weiter in die Platte mantlen.
  • 3. Müder Krieger 7B / 7B+ ***   (W. Antz)

    Sehr schöner Boulder an immer schlechter werdenden Leisten und nettem Ausstiegsmantle. Recht Tricky.
    SD am markanten grossen Griff. Gerade hoch.
  • 4. Kriegspfad 6C+ ***   (W. Antz)

    SD wie 3. Traverse nach links zur Kante. Diese hoch und mit Mantle aussteigen.
    Alternativ kann auch bei 2. gestartet werden. Dann: 7A
  • 5. Projekt ???

    SD bei schlechtem Untergriff Gerade hoch und über 4. aussteigen.

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  • 6. Projekt ???

    SD bei recht guten Griffen am unteren Ende des überhängenden Wandteils. Der stark überhängenden Kante entlang und über 4. aussteigen.
  • 7. Weisser Mann 5+

    Start knapp rechts des weiss-grauen Wandteils und gerade hoch.
  • 8. Projekt ???

    Der weiss-grauen, seichten Kante entlang.

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  • 9. Projekt ???

  • 10. Projekt ???

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Block 2

  • 1. Spielplatz 5

    Foothookstart an der unteren Blockecke. Gerade hoch.

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Block 3

  • 1. Linksverkehr 4

    SD an der grossen Seitschuppe. Gerade hoch.
  • 2. Der "Rechte" Weg 4

    SD am linken Ende des grossen Untergriff - Risses. Gerade hoch zu Rippe und dort rechts haltend hoch.
  • 3. Pfadfinder 5+ ***

    SD wie 2. An den Untergriffen nach rechts und dort mit schönen Löchern gerade hoch zum Ausstieg von 2.
  • 4. Projekt ???

    SD an Untergriffen unter dem Überhang am linken Eck. Gerade hoch.
  • 5. Projekt ??? ***

    Eine geniale Linie mit einem sehr schweren Projekt!
    SD wie 4. Rechts durch den Überhang ansteigend zur Kante und knapp rechts dieser an Leisten gerade hoch.

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  • 6. Projekt ???

    Ist auf jeden Fall schwerer als es scheint...
    Durch den weiss-grauen Wandteil links haltend hoch.
  • 7. Linke Nasenkante 5 ***

    Start an der grossen "Flosse". Die Kante gerade hoch.
  • 8. Projekt ??? ***

    Ein richtiger Fingerriss!
    SD am Fingerriss. Ohne linke und rechte Kante, durch die Wand hoch.

  • 9. Rechte Nasenkante 4+ ***

    SD an der rechten Kante (der rechte Stein wird als Tritt mitbenutzt) und diese gerade hoch.